Benedikts Designprinciper i praktiken- Hur ser det ut idag ?

Elevseminarium 7 Nya Medier vt-99

Skrivet av:

Åsa Kärnebo tdv94ako@cs.umu.se, Mattias Jacobsson dpmjn@cs.umu.se

 

Benedikts Cyberspace

Cyberspace is a globally networked, computer-sustained, computer-accessed, and computer-generated, multidimensional, artificial, or "virtual" reality. In this reality, to which every computer is a window, seen or heard objects are neither physical nor, necessarily, representations of physical objects but are, rather, in form, character and action, made up of data, of pure information. This information derives in part from the operations of the natural, physical world, but for the most part it derives from the immense traffic of information that constitute human enterprise in science, art, business, and culture....In cyberspace, information-intensive institutions and businesses have a form, identity, and working reality ... that is counterpart and different to the form, identity, and working reality they have in the physical world. So too with individuals. Egos and multiple egos, roles and functions, have a new existence in cyberspace. Here no individual is appreciated by virtue o nly, if at all, of their physical appearance, location, or circumstances. ....Cyberspace has a geography, a physics, a nature, and a rule of human law.

(Michael Benedikt, 1991)

 

Vår tolkning av Michael Benedikts definion av cyberrymden

Cyberrymden består av ett globalt nätverk, där datorerna är små fönster/ingångar till själva världen/rymden. Objekten i cyberrymden är varken fysiska eller begränsade till avbilder av fysiska ting, utan består av ren information. Denna information betecknar delvis fysiska prylar, men till större delen betecknar den samhället som vi ser det idag, dvs kultur, handel, umgänge, etc. Pga att allt i cyberrymden kan ha i princip vilken form som helst så kommer människor inte att bedömas efter utseende, samhällsställning, etc, man kommer inte heller att begränsas av sin fysiska förmåga. Cyberrymden kommer att ha sin egen geografi, sina egna fysiska lagar, sina egna regler, etc.

 

Inledning

Cyberspace lyder inte under några givna naturlagar, det är en skapad värld i vilken vi själva kan bestämma vilka lagar som gäller. Man bör eller kan enligt Janlert inte utforma Cyberspace helt på tekniska grunder. Datorteknologin erbjuder oss frihet av så stora mått att vi nästan drunknar i alla möjligheter. Vi har möjligheten att skapa en helt ny värld med egna lagar. Ändå trycker krafter på att allt i cyberspace skall efterlikna hur det är i den vanliga världen. Ett enkelt exempel på att vi inte behöver följa de fysiska lagarna i cyberspace är att vi inte behöver följa det euklidiska rummets geometri när man kan ta sig från en plats till en annan. Men möjligheten att helt kunna bestrida de fysiska lagarna är ju egentiligen anledningen till att vi har cyberspace.

Benedikt menar att det finns en gräns för hur stora sådana brott mot naturlagarna kan vara innan systemet förlorar trovärdighet och möjligheten att kunna orientera sig. Vi blir lätt förvirrade om vi inte hittar någon slags ordning i den värld vi befinner oss i.

 

Michael Benedikt har haft avsikten att skapa lite ordning och reda i cyberspace och utformat ett förslag på grundläggande principer. Syftet är inte att begränsa möjligheterna som finns i cyberspace utan att bygga det efter ett antal design principer. Varje princip utgör en slags korrelation mellan den fysiska världen och cyberspace.

 

Extrinsiska och intrinsiska dimensioner

Benedikt har delat in dimensionerna i två kategorier. De inre kallar han intrinsiska och de yttre extrinsiska.

I det euklidiska rummet har en punkt ingen egenskap. När man refererar till en existerande punkt i det euklidiska rummet syftar man enbart på dess exakta position. Till skillnad från det euklidiska rummet har varje punkt i ett fysiskt rum en beskrivning. Det kan vara en färg, ett material, en storlek, en energi etc. som är oberoende av dess position i rummet. Dessa beskrivningar kallas intrinsiska och antalet möjliga beskrivningar utgör de intrinsiska dimensionerna.

De extrinsiska dimensionerna motsvarar dimensionerna i rummet. Dessa ger ett objekts position. Man kan välja att representera datavärlden med mellan en och fyra extrinsiska dimensioner där tiden är en valfri dimension.

Om man har ett N-dimensionellt tillståndsrum kan man representeras detta i ett datarum med n extrinsiska och m intrinsiska imensioner, där N = m+n och 0<n<5. Detta datarum kallar Bendikt för cyberspace.

 

Unfolding

Om de intrinsiska dimensionerna blir för många så att objekten skulle bli otympligt stora och omöjliga att representera grafiskt med de extrinsiska dimensionerna, har benedikt uppfunnit unfolding. Detta är en slags rymd i rymden.

För att kunna se alla intrinsiska dimensioner som ett objekt har viker man upp det. De intrinsiska dimensionerna som tidigare var synliga blir då de extrinsiska dimensionerna i det utvikta rummet och nya intrinsiska dimensioner är synliga i detta rum. Om det finns ytterligare dolda dimensioner kan man upprepa uppvikningen i oändlighet. Valet av antal intrinsiska dimensioner som är synliga vid varje uppvikning sker enligt maximala exklusionsprincipen.

Kan liknas med en ikon i tredimensionellt rum.

 

Benedikts principer

 

Exklusionsprincipen

Två saker får inte vara på samma plats samtidigt.

Definition

Man kan inte ha två objekt på samma plats samtidigt, förutsatt att objekten är icke identiska och att de har samma extrinsiska dimensioner. De extrinsiska dimensionerna utgör positionen i rummet.

 

Den maximala Exklusionsprincipen

Rummet skall vara så stort man inte bryter mot exklusionsprincipen.

Definition

De extrinsiska dimensionerna skall väljas så att man minimerar brott mot exklusionsprincipen. Rummet skall göras precis så stort för att exklusionsprincipen inte skall brytas dvs två olika objekt får inte befinna sig på samma extrinsiska dimensioner.

Förklaring

Detta medför att värden är så stor som det krävs för att den skall följa exklusionsprincipen. Dvs världen är skalenlig med dess informationsinnehåll.

Om man inte får plats med all tillgänglig information kan man lösa det genom att utöka rummets volym eller att öka upplösningen eller utöka de intrinsiska dimensionerna.

 

Principen om maximal objektidentitet

Alla objekt som är unika skall kunna urskiljas. Objekten skall fördelas jämnt i rummet.

Definition

Man bör välja som intrinsiska dimensioner den uppsättning av n dimensioner som minimerar förekomsten av unika m-tippler.

Förklaring

Tillsammans med den maximala exklusionsprincipen medför regeln att man på bästa sätt kan visualisera data.

 

Likgiltighetsprincipen

Världen skall inte helt rätta sig efter användaren.

Värden skall finnas kvar när användaren går ur.

Definition

Känslan av verklighet hos en värld beror på hur oberoende världens existens är av närvaron av en speciell användare, och hur mycket användaren kan påverka världen. Världen skall inte foga sig för lätt till den enskilde användaren. Världen skall finnas kvar oberoende om användaren finns kvar i den eller inte.

Förklaring

Regeln baseras på det vanliga fenomenet att det som är verkligt alltid bjuder på ett visst motstånd.

Benedikt likställer grad av verklighet med grad av oberoende. Detta är enligt Janlert motstridigt eftersom han anser att det vi inte alls kan påverka är overkligt och att verklighet har att göra med interaktion.

Det kanske viktigaste är att världen skall finnas kvar och saker skall fortfarande hända i den när användaren inte är där. Denna regel är nödvändig eftersom cyberspace måste vara lika för alla.

Man kan ju vid drogpåverkan komma in i en värld där man kan styra allt, denna värld är inte på något sätt verklig eftersom den inte finns kvar när ruset går över.

 

Skalningsprincipen

Deso mer information som presenteras, desto långsammare bör man röra sig.

Definition

Den maximala hastigheten användaren kan röra sig genom cyberspace är omvänt proportionellt till komplexiteten av den presenterade delen av världen. När man närmar sig en stor informationskropp skulle alltså den egna hastigheten avta genom en sorts omvänd gravitationslag.

Förklaring

Skulle man inte ha den här principen skulle det bli väldigt svårt att leta sig fram i cyberrymden, för att så fort man kom till en punkt med massor av intressanta saker så skulle allt gå förlorat i ett stort gytter, men om man däremot saktade ner lite skulle det översta lagret bli tydligt och man kan då välja att "dyka ner" i den del man tycker är intressant, för att sen stanna upp helt då man har nått ner till den "innersta kärnan".

 

Transitprincipen

En lång resa i cyberrymden ska gå genom via ett eller flera mellanliggande ställen, dvs det ska kosta på att resa i cyberrymden.

Definition

Resor mellan två punkter i cyberspace ska upplevelsemässigt gå genom alla mellanliggande lägen, oavsett hastigheten, och ska åsamka resenären en kostnad proportionell mot något avståndsmått.

Förklaring

Den här principen kan tyckas vara både dum och onödig, för i cyberrymden ska man ju kunna resa från ett ställe till ett annat på ett ögonblick. (Vara på två ställen är mer konfunderande för andra än för en själv). Begrunda:

1. Det tar ändå ett tag att ladda sidor, att få tag på informationen. Så varför inte göra dessa fördröjningar proportionella mot avståndet till dit man ska. Istället för att sitta och titta på en mörk skärm kan man ju se lite intressanta saker.

2. På grund av att nätet rent fysiskt är uppbyggt som en struktur med avstånd mellan noderna, varför då inte bygga vidare på den mentala bilden som alla har av världen som en strukturerad plats, med avstånd och hastighet. Utan avstånd mellan platser skulle de olika platserna sväva som små mailboxar i den mörka och kalla tomheten.

3. Det är bra att vara på väg mellan två ställen, för det är då man är som mest öppen och mottaglig för nya saker. Ofta är ju nöjet med att åka nånstans själva resandet. Exempelvis surfande.

Kanske svårt att förstå mha surfande, men om man tänker sig att informationen finns på marken och man flyger i olika lager ovanför i banor som går olika snabbt och man ser olika mycket av informationen ner på marken beroende på hur fort man åker (eller hur högt upp man är).

 

Principen om personlig synlighet

Alla som är i cyberspace ska alltid synas på ett eller annat sätt.

Alla ska kunna välja vilka man ser.

Definition

Individer i cyberspace ska vara synliga i någon icke-trivial form och vid alla tidpunkter, för alla individer i närheten, och individer ska själva kunna välja i vilken utsträckning de ska se andra individer i närheten.

Förklaring

Först och främst pga etiska skäl, som att vara ärlig mot andra, inte smyga på nån, bör alla som finns ute i cyberrymden åtminstone visa att det är nån där, kanske inte exakt hur man ser ut, men åtminstone att man är där. Man bör även kunna leta sig fram till ställen där det "händer nått" genom att exempelvis se att det är mycket folk på ett ställe. Ett annat skäl är att en stor del av informationen i cyberrymden, som i den verkliga världen, finns i/är andra människor. Samtidigt som man vill veta om det är någon i närheten kanske man oftast vill slippa se en 'teenage mutant dragon ' studsa in i synfältet när man egentligen vill titta på nåt annat.

 

Principen om gemensamma egenskaper

Alla som är på samma ställe i cyberrymden ska ha möjligheten att se, höra, ta på, etc. samma saker.

Definition

Den rekommenderar att alla som befinner sig i ett givet område av cyberspace vid en given tidpunkt ska se och höra i stort sett samma sak - samma plats, samma objekt, samma människor - eller åtminstone en delmängd av samma sak, och att samma riktning betraktas som upp.

Förklaring

Helt enkelt för att det vore ganska ohållbart om en gemensam sak, som båda kan se, röra, etc, skulle vara helt två skilda saker för båda. Exempelvis om man gör affärer via nätet och det som för den ena är en tia medan det för den andra är en hundring.

Likaså skulle det nog bli väldigt rörigt (om än rätt häftigt) om allt man såg liksom svävande omkring utan något riktigt upp eller ner, fram eller bak.

 

Diskussionsdel 1

Vi ställde oss frågan om vanliga applikationer på internet föjler Benedikts Principer. Detta är vad vi kom fram till:

 

ICQ

NJA! Likgiltighetsprincipen: Det finns ingen egentlig plats där man träffas.

JA! Principen om personlig synlighet: Man kan välja vilka man vill se.

 

Chat

JA! Likgiltighetsprincipen: Finns kvar när man hoppar ur.

JA! Principen om personlig synlighet: Alla som är med syns (eller har visat sig åtminstone en gång).

JA! Principen om gemensamma egenskaper: Alla kan höra vad som sägs.

 

Shared Workspace

JA! Exclusionsprincipen: Alla objekt måste vara låsta så att bara en användare kan komma åt det i taget.

JA! Likgiltighetsprincipen: Bara för att ingen håller på med objektet innebär inte det att det försvinner.

JA! Principen om personlig synlighet: Alla som är med syns.

JA! Principen om gemensamma egenskaper: Alla ska kunna se och höra vad som händer med objektet.

 

Nätbutiker

JA! Likgiltighetsprincipen: Affären finns kvar även om ingen är befinner sig i den för tillfället.

NEJ! Principen om maximal objektidentitet: Följs vanligen inte, p.g.a. att varorna presenteras oftast med en mängd onödiga attribut.

JA! Skalningsprincipen: Ju närmare man kommer avdelningen man letar efter desto långsammare går det. (utom i de fall man vet exakt vad man vill ha och vet exakt var det ligger).

NEJ! Principen om personlig synlighet: Finns ingen anledning att alla syns. Anonymitet.

JA! Principen om gemensamma egenskaper: Bör finnas med för att man ska kunna veta om en vara är slut eller ej, eller om det bara finns typ tre prylar kvar och det är 1000-tals i affären.

 

Nätspel

NJA! Exclusionsprincipen: Följs oftast?

NEJ! Principen om maximal objektidentitet: Följs ej, pga av att det mesta i spelen har betydligt fler attribut än de egentligen behöver. Följs dock i enkla spel som schack och fia.

JA! Likgiltighetsprincipen: Följs ej, världen existerar inte utan spelare. (Dock finns särskilda "rum", där man kan se om det finns spelare som vill spela.

JA! Transitprincipen: Följs allt som oftast, dock med undantag för spel där det finns warp zoner.

JA! Principen om personlig synlighet: Bör följas, kan bli tråkigt i längden om en del spelare kan vara osynliga hela tiden.

NJA! Principen om gemensamma egenskaper: Bör följas, annars kan det bli lite tråkigt att spela då en del ser saker som andra inte ser och så vidare.

 

Diskussionsdel 2

Omvänt ställde vi frågan om vilka designprinciper som stöds av dagens internet-applikationer. Här är resultatet:

 

Exclusionsprincipen:

Stöder:

Shared Workspace: Alla objekt måste vara låsta så att bara en användare kan komma åt det i taget.

Både och:

Nätspel: Följs oftast?

Strider mot:

Surfande: Ibland när sidan som en länk refererar till har bytts ut helt från en dag till en annan (Räknar då inte tiden som en extrinsisk dimension).

 

Principen om maximal objektidentitet:

Strider mot:

Nätbutiker: Följs vanligen inte, pga att varorna presenteras oftast med en mängd onödiga attribut.

Nätspel: Följs ej, pga av att det mesta i spelen har betydligt fler attribut än de egentligen behöver. Följs dock i enkla spel som schack och fia.

 

Likgiltighetsprincipen:

Stöder:

Chat: Finns kvar när man hoppar ur.

Shared Workspace: Bara för att ingen håller på med objektet innebär inte det att det försvinner.

Både och:

ICQ:

 

Skalningsprincipen:

Stöder:

Nätbutiker: Ju närmare man kommer avdelningen man letar efter desto långsammare går det. (utom i de fall man vet exakt vad man vill ha och vet exakt var det ligger).

Både och:

Nätspel: Oftast, men då man varit på ett ställe med mycket information på en gång springer man förbi det nästa.

 

Transitprincipen:

Stöder:

Nätspel: Följs allt som oftast, dock med undantag för spel där det finns warp zoner.

Egentligen alla företeelser som finns nu på nätet, p.g.a. av att det ibland tar en grym tid att ladda ner sidor, etc.

 

Principen om personlig synlighet:

Stöder:

Chat: Alla som är med syns (eller har visat sig åtminstone en gång).

Shared Workspace: Alla som är med syns.

 

Strider mot:

Nätbutiker: Finns ingen anledning att alla syns. Anonymitet.

 

Principen om gemensamma egenskaper:

Stöder:

Chat: Alla kan höra vad som sägs.

Shared Workspace: Alla ska kunna se och höra vad som händer med objektet.

Både och:

Nätspel: Bör följas, annars kan det bli lite tråkigt att spela då en del ser saker som andra inte ser och så vidare.

 

Referenser

Janlert, L-E (1995). Hemma i cyberspace. Stockholm: Scandinavian University Press.

Benedikt, Michael. Cyberspace: Some Proposals